i30-13 Producciones Machinima y la figura del avatar en Second Life

Home » i30-13 Producciones Machinima y la figura del avatar en Second Life
Número 30

Producciones Machinima y la figura del avatar en Second Life

Lelia Fabiana Pérez

Resumen

Este trabajo pone foco en la interrelación del dispositivo cinematográfico y los involucrados en el uso de nuevas tecnologías digitales, como los del videojuego y ciertas prácticas en la Web. La virtualidad digital redescubre la ficcionalidad virtual cinematográfica, retomando una vía que había comenzado a delinearse cuando aparecieron en escena las primeras experimentaciones precinemáticas del S XIX (Manovich: 2008: 170-187). Además, los espacios de producción, circulación y recepción de los ámbitos del videojuego, de Machinima o Second Life proponen nuevos modos de narración que encuentran su especificidad en el rol experiencial e interactivo del jugador y/o avatar que motoriza el desarrollo narrativo (Gallowewy: 2007: 23-27), (Benmergui: 2012)

Palabras claves

Digitalidad, Machinima, Second Life, Cine, Videojuegos

Biografía

Lelia Fabiana Perez

Es Docente de Artes Visuales en la Universidad de Buenos Aires, Facultad de Sociales, Carrera de Ciencias de la Comunicación. Es Licenciada en Artes Plásticas (UNT, 2003) y especialista en producción de textos críticos y difusión mediática de las artes (UNA, 2009). A su vez, es investigadora formada y ha trabajado en los siguientes proyectos: Pantallas y retóricas. Interpenetraciones, hibridaciones y recomposiciones en las estéticas actuales de lo audiovisual; Animación y después, estudio de los nuevos espacios de la animación contemporánea. Es autora de “Dilemas Narratológicos e intersección de dispositivos” en la Revista Luthor. Email: faso133@gmail.com

Fecha de publicación
Enero - Junio 2019
Derechos de autor
Copyright (c) 2019 Lelia Fabiana Pérez
Copyright
Go to Top