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Bittanti, M. (ed.) Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare. Milán: Unicopli, 2002 Cosenza, G. (ed.) Versus. Quaderni di studi semiotici 94/95/96 - Semiotica dei nuovi media. Milán: Bompiani, 2003 Cosenza, G. Semiotica dei nuovi media. Roma-Bari: Laterza, 2004 Maietti, M. Semiotica dei videogiochi. Milán: Unicopli, 2004 La semiótica italiana sigue siendo una fuente inagotable de investigaciones sobre las nuevas formas de comunicación digital, multimedia e interactiva. La consolidación de una nueva generación de jóvenes investigadores (la tercera, si consideramos que esta nueva camada se formó con los que en su tiempo fueron doctorandos de Umberto Eco, Gianfranco Bettetini o Paolo Fabbri) permitió, por un lado, expandir los instrumentos y modelos teóricos, y, por otro, construir e incorporar de manera natural al discurso científico semiótico nuevos corpus de análisis. Para estos nuevos investigadores los videojuegos, Internet o las interfaces no son objetos extraños: lo digital ha sido (es) parte de su propia experiencia cultural. Después de los trabajos pioneros de los investigadores de la Università Cattolica di Milano (Bettetini, 1991, 1996; Bettetini-Colombo, 1994) y de la experiencia de la Encyclomedia dirigida por Umberto Eco -de los cuales ya hablamos en la "Presentación" del número 5 de "DeSignis" dedicado precisamente a los corpus digitalis - se fueron abriendo nuevos caminos dentro de la semiótica de la comunicación digital. En esta reseña abordaremos dos obras de carácter general (ambas a cargo de Giovanna Cosenza, profesora de la Università di Bologna) y otras dos más específicas dedicadas a la semiótica de los videojuegos, uno de los campos donde el debate teórico se está poniendo sumamente interesante. Giovanna Cosenza hace un doble clic con dos textos publicados casi de manera contemporánea. Al monográfico de la revista Versus - en el cual se recopilan artículos sobre la naciente semiótica de los medios digitales- se suma un libro editado en la colección de semiótica (dirigida por Ugo Volli) de editorial Laterza. El mismo objetivo atraviesa ambas obras: se trata de mapear el estado actual de la semiótica de los new media en Italia . En el caso de Versus , el contenido de la revista es la continuación sobre el papel de los debates generados en varios seminarios organizados en las universidades de San Marino y Boloña en el período 2002-2003. Diseccionar a fondo este número de Versus nos llevaría varias páginas: basta decir que colaboran dieciséis autores -además de la editora- entre los que se encuentran, junto a neodoctores y jóvenes investigadores, figuras consolidadas de la semiótica italiana como Gianfranco Bettetini, Guido Ferraro, Ugo Volli o Daniele Barbieri. El lector de este número de Versus encontrará textos dedicados al hipertexto, videojuegos, comunidades virtuales, nuevos formatos educativos en la red, la cuestión de los géneros en Internet, la web semántica o los problemas de la enunciación on-line. En el prólogo Giovanna Cosenza define a la semiótica de los nuevos medios como una semiótica específica -como lo han sido todas las semióticas del texto desarrolladas a lo largo del siglo XX- interesada en indagar en la gramática de este particular sistema de signos. Esto no significa que todas las teorías y conceptos de la semiótica sean aplicables a los nuevos medios: hay que elegir. Y si no se encuentran instrumentos consistentes, deberán ser construidos. Dicho en otras palabras: si el pasaje del Lector Modelo al Usuario Modelo, con las adaptaciones del caso, permite demostrar la validez del modelo teórico interpretativo aplicado a las interacciones digitales (Scolari, 2004), a la hora de investigar los nuevos relatos interactivos o las experiencias lúdicas que se viven frente a (dentro?) la pantalla las teorías narrativas tradicionales comienzan a crujir. Los autores convocados por Giovanna Cosenza indagan en esta zona de tensión teórica donde las old theories se ponen a prueba y relanzan gracias a los new media . A diferencia del número triple de Versus , pensado para investigadores y especialistas, el libro Semiotica dei nuovi media construye un lector modelo mucho más light . El texto, en este caso, se presenta como una introducción semiótica a algunos de los grandes temas planteados por la irrupción de los medios digitales. El esquema del libro es representativo de su contenido: los capítulos se organizan alrededor de algunas palabras-clave (como interfaz, interacción, interactividad, usabilidad, hipertexto, etc.) que sirven para echar una mirada semiótica sobre esos temas. El volumen se cierra con una mini-guía semiótica -demasiado breve e incompleta para nuestro gusto- para el análisis de un sitio web. La semiótica de los nuevos medios está naciendo. Es evidente que hasta el mismo nombre "new media" -tal como reconoce Cosenza en el prólogo del número de Versus - genera muchos problemas a la hora de definir un objeto de estudio. En su época tanto la radio como la televisión también fueron "new media" ... Tampoco sería para descartar que, a medida que se consolide el campo y se perfilen nuevas líneas de la investigación, aparezcan semióticas aun más específicas , como la semiótica de los videojuegos o la semiótica de las interfaces. Los videojuegos, como mencionamos antes, están abriendo una saludable discusión sobre los alcances de las teorías narrativas tradicionales (Propp, Greimas, Todorov, etc.). El debate, resumido en pocas palabras, es el siguiente: ¿Es lo "narrativo" el elemento fundamental de los videojuegos? ¿Hasta dónde los programas narrativos que se expresan en la pantalla -criticados por su superficialidad- no dejan de ser un señuelo para el gran festín de la interacción? Lo que era bueno para entender el cine o la literatura .... ¿alcanza para comprender a los videojuegos? ¿Hasta dónde los modelos teóricos narrativos "aguantan" de frente a este tipo de experiencia lúdica? ¿Las teorías que servían para los medios que representaban ... sirven para los medios que simulan? Aquí los caminos teóricos se bifurcan y el debate entre los que defienden una semiótica de los videojuegos y los que le oponen una nueva ciencia -bautizada por el uruguayo Gonzalo Frasca como "ludología"- está servido. Obras colectivas como The Medium of the Videogame (Wolf, 2001), The Videogame Theory Reader (Wolf - Perron, 2003) y First Person. New Media as Story, Performance and Game (Wardrip-Fruin - Harrigan, 2004), o excelentes sitios en Internet como el de la revista www.gamestudies.org o www.ludology.org de Gonzalo Frasca son algunos de los puntos de referencia del universo post-semiótico ludológico. Todos ellos coinciden en considerar las obras de Roger Caillois ( Les Jeux et les Hommes , 1967) y de Johan Huizinga ( Homo Ludens , 1939) los textos fundacionales de esta nueva ciencia. El libro de Massimo Maietti se ubica claramente del lado semiótico del debate. Entrando por la puerta paratextual, y sin descartar los aportes de Caillois y Huizinga, la Semiotica dei videogiochi de Maietti propone un sólido recorrido teórico por el mundo de los videojuegos hasta salir por la puerta de los mundos posibles videolúdicos. La semiótica, nos propone Maietti, todavía tiene mucho para decir sobre los videojuegos, ya sea que los abordemos desde una semiótica generativa o desde una perspectiva interpretativa. Por su parte, el texto de Matteo Bittanti -un joven "veterano" de la investigación videolúdica en Italia y los Estados Unidos formado en la Università Cattolica di Milano- es más ecléctico y recopila artículos donde la semiótica de los videojuegos discute y/o se recombina con los nuevos enfoques ludológicos. El resultado es un variado caleidoscopio de la cultura de los videogiochi . Este debate sobre los videojuegos, que aquí apenas sobrevolamos, demuestra hasta dónde los "new media" están poniendo a prueba los modelos teóricos heredados del siglo XX. La semiótica -una mirada científica que nunca rechazó confrontarse con las nuevas formas de textualidad que fueron surgiendo a lo largo del siglo pasado- se encuentra en el centro de esta discusión. Lo importante, creemos, es no anquilosarse en trincheras: está claro que ni la semiótica de los videojuegos (una semiótica específica en vías de consolidación pero con un fuerte background teórico) ni la ludología (un nuevo campo del saber de carácter transversal e innovador pero todavía inestable, muy cercano en su espíritu a la mediología de Regis Debray) alcanzan para comprender estas inéditas experiencias interactivas. Cada enfoque debería definir su pertinencia y no descartar el diálogo con las otras miradas. En caso contrario, se corre el riesgo de tirar al niño con el agua sucia ... Volviendo a la producción teórica italiana, es para destacar la gran cantidad de investigaciones, publicaciones y debates que se generan en sus universidades y centros de estudio. La aparición de una tercera generación de investigadores ha permitido incorporar nuevos temas a la agenda semiótica, renovando de esa manera las conversaciones que constituyen ese dominio teórico. Las obras reseñadas son sólo la punta de un iceberg cuyos movimientos deberemos seguir con atención. Carlos Scolari - Universidad de Vic Bibliografía Bettetini, G. 1991 La Simulazione Audiovisiva . Milán: Bompiani. Bettetini, G. 1996 L'Audiovisivo . Milán: Bompiani. Bettetini, G. - Colombo, F. (eds.) 1994 Le Nuove Tecnologie della Comunicazione . Milán: Bompiani. Scolari, C. 2004 Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Barcelona: Gedisa. Wardrip-Fruin, N. - Harrigan, P. 2004 First Person. New Media as Story, Performance and Game . Cambridge: The MIT Press. Wolf, M. (ed.) 2001 The Medium of the Videogame. Austin: The University of Texas Press. Wolf, M. - Perron, B. 2003 The Videogame Theory Reader . New York: Routledge. |
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